【全起こし】『ゴースト・イン・ザ・シェル』「『醉いどれ天使』と『ブレードランナー』が出会った作品」「唯一の失敗は荒巻じゃないかっていう噂もあるけどその辺はだまっておいてほしい」

士郎正宗のコミックで、1989年に連載が開始され、押井守が1995年に『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』としてアニメ映画化し、世界中で熱狂的なファンを生み出したジャパニーズカルチャーを代表する作品のハリウッド実写版が、いよいよ4月7日に日本公開。先立って主演のスカーレット・ヨハンソン、監督のルパート・サンダース(『スノーホワイト』)らが来日し記者会見を行なった。以下はその全文。

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MC:皆さま大変お待たせいたしました。本日は『ゴースト・イン・ザ・シェル』来日記者会見にご来場いただきましてありがとうございます。あのスティーヴン・スピルバーグ監督もお気に入りの作品と称賛し、全世界で大絶賛されましたSF作品の金字塔「攻殻機動隊 ゴースト・イン・ザ・シェル」がハリウッドで実写化されました。そして日本では4月7日の公開が決定しております。本日は公開を前に、主演のスカーレット・ヨハンソン、ビートたけしさん、ピル・アスベック、ジュリエット・ビノシュ、ルパート・サンダース監督を迎えての記者会見をこれより行ってまいりたいと思います。

(ここで予告編が流れる)

MC:それでは来日ゲストをご紹介します。まずはルパート・サンダース監督です。続いてオウレイ博士を演じましたジュリエット・ビノシュさんです。続きまして主人公の少佐の相棒バトーを演じましたピルー・アスベックさんです。そしてエリート捜査組織・公安9課の課長、荒巻大輔を演じられましたビートたけしさんです。最後に主人公、世界最強の少佐を演じられましたスカーレット・ヨハンソンさんです。盛大な拍手をお願いします。それではよろしくお願いいたします。

それでは早速、皆さまからご挨拶をいただきたいと思います。まずはスカーレット・ヨハンソンさんです。お願い致します。

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スカヨハ:皆さんこんにちは! 東京に来ることができてとても嬉しく思います。そして今作を皆さんにご紹介できることがとても嬉しいです。非常に長い旅になった体験ではありますが、皆さんに今作をお披露目する初めての都市が東京であるということは、とてもふさわしいと思いますし、とにかくとても興奮しています。本日はどうもありがとうございます。

MC:ありがとうございました。続きましてビートたけしさんご挨拶をお願いします。

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たけし:どうもご苦労さまでございます。やっと幸福の科学からも抜けられて、今度は統一教会に入ろうかとおもってるんですけど、やっぱりこの映画のためには創価学会がいちばんいいんじゃないかっていう気がしないでもないんですけども。初めて本格的なハリウッドのコンピュータを駆使した、すごい大きなバジェットの映画に出られて、自分にとってもすごくいい経験だし、役者という仕事をやるときには、もう一度、どう振る舞うべきかっていうのをスカーレットさんに本当によく教えていただいた、さすがにこの人はプロだと日本に帰って来てつくづく思っています。そのぐらい素晴らしい映画ができたと思ってます。

MC:どうもありがとうございます。続きましてピルー・アスベックさんお願いします。
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ピルー:今回、初めての来日でちょっとナーバスになっています。日本は初めてなんですが、本当に大好きになりました。いつもこういうふうに皆さんと接することができるのであれば、もっとこれからも来日したいと約束します。夕べ着きまして神戸ビーフを初めて口にしました。人生最上のお肉でした。非常に美味しかったです。今日は皆さまお越しいただいてありがとうございます。僕らは本当に努力してこの作品を作り上げました。それをやっと皆さんとこういうかたちで分かち合えることが非常に嬉しく、光栄に思っております。

MC:ありがとうございます。ではジュリエット・ビノシュさんお願いします。
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ビノシュ:皆さまこんにちは。こうして日本に来られてとても嬉しく思っています。本作は、日本発のコンテンツということで、発祥の地である日本にこの映画とともに帰ってこられるのは非常に嬉しいことだと思います。そして「攻殻機動隊 ゴースト・イン・ザ・シェル」という素晴らしい作品の世界の一部に自分がなることができてとても嬉しいですし、今回一緒に映画を作り上げた素晴らしいアーティストたちとの体験も本当に楽しったです。正直、脚本を最初に渡されて読んだときには、まるで暗号書を解読しているかのようで、まったく理解ができなかったんですね。そういった意味でも挑戦しがいのある非常に難しい役柄でしたが、素晴らしい映画に出来上がっていると思いますので、皆さまにぜひ見ていただきたいと思います。ありがとうございます。

MC:ありがとうございました。そしてこの素晴らしい作品を見事実写映画化してくださいました、ルパート・サンダース監督です。

監督:本当にありがとうございます。今ジュリエットが言ったように、この素晴らしいレガシーの一部になるということは非常に光栄なことです。私が美術学校の学生だった頃に「攻殻機動隊」には出会ったわけなんですが、本当に素晴らしいものでした。非常に想像力を掻き立てるもので、その実写版を作るんだったら僕が作りたいと思ったんですけど、スティーヴン・スピルバーグが作ると分かって、あぁ僕じゃないとそのときは諦めたんです。でもいろいろなことがありまして非常に幸運にもですね、私が作ることになりまして、この映画を通して日本が生んだ素晴らしい文化、芸術性豊かな士郎正宗さんのオリジナルの漫画、押井守さん、神山健治さんのアニメーションを、世界のみなさんが、私の作品を通して知ることになるということ、私が若い頃に触発されたように皆さんも本作を通していろんなものに出会っていただきたい。東京が大好きですし、「攻殻機動隊」を生み出した日本というものが本当に素晴らしいと思います。

MC:ありがとうございました。では記者の方からの質問の前に、私から代表質問をさせていただきます。先ほどから何度もお話してくださっていましたが、日本にもファンが多い「攻殻機動隊」を実写化するというプロジェクトに参加されてみてどうお感じになったのかというお話を聞いてみたいと思うんですが、スカーレットさんからお願いできますか?

スカヨハ:当初、初めて素材をいただいてアニメを拝見して、どう実写化していくか自分の中ではっきり見えていなかったんですね。少し気持ち的に怖気づくというかひるむというか、アニメが詩的で夢のような世界が描かれていたり、存在についてちょっと活気がないようなところがあったりいろんなものがありまして、その中に登場するキャラクターとして自分はどう入っていけるのかというところがあったんですね。自分としてはとても興味があって、そしてアニメが自分の心の中に残りまして、ルパート監督、彼が長い期間かけて集めた素材ですとか資料を見せていただいて、彼の考えている世界観が原作に敬意を持ちながら独自のものを持っているというところがありまして、そして自分が演じる役どころ、キャラクターの体験を見ていくと彼女の人生というか存在というものについて2人でいろいろ会話をしまして、そうすると自分の中で否定できないものになりましたし、この『ゴースト・イン・ザ・シェル』というものが頭の中から離れれないものになったんですね。

監督とのパートナーシップというかたちで、よしっ! というようなところから未知の世界へ大きな1歩を踏み出すということになったんですけど、監督はいろいろ努力をなさって、これだけ愛されている作品であるというところで、私もとても光栄に思いますし、またこの役に自分が息を吹き込むというところで責任も感じています。自分としてはとてもいい経験になりました。感情的にも肉体的にも、とても大変でしたが、人として学ぶことも多かったですし、役者として今作からいろいろ学べましたので、自分が演じている役が成長していくようなかたちで、自分の成長を感じることができたのでとても感謝をしています。作品をご覧になっていただければ分かると思いますが、このキャラクターが遂げている成長を投影できるような鏡のように成長できた作品だと思うので、これが質問の答えになっているか分かりませんが、それだけ大きな意味、体験ができた作品だったと思います。

(通訳が長い訳を終えると「フゥー!」と拍手)

MC:続きましてビートたけしさんは、どうのように感じられたんでしょうか。

たけし:このアニメは自分よりもちょっと下の人たちが見ていたアニメで、自分はこの作品のオーダーがあったときに、まずアニメ化されたものを見て、漫画を見て、かつてマニアックな人は実写版というのは必ず原作のコミックとかアニメに必ず負けて文句を言われるのが定説なんですけど、ファンは違う違うこんなんじゃないっていう感じがよくあるんですが、今回は自分の周りにもその世代の子供たちがいっぱいいて、昨日ちょっと見たんだけれども、ちょっと見た限りではやっぱりすごいということで、忠実であってなおかつ新しいものが入っていて、もしかすると最初にアニメやコミックの実写版で最初に成功した例ではないかというような、意見があって、唯一の失敗は荒巻じゃないかっていう噂もあるし、その辺は言わないようにって言ってますけど、そのぐらい見事な作品だと自分は思ってるし、現場でも監督がいかにこの作品にかけているか分かったし、全編大きなスクリーンで見ていただければ、いかに迫力があってディテールまでこだわっているかよく分かります。よろしくお願いします。

MC:ありがとうございます。ではピルー・アスベックさんは参加されていかがでしたでしょうか。

ピルー:日本から生まれた最も素晴らしい物語のひとつに参加することがどんな気持ちだったかということですが、もちろん怖い思いがありました。特に私が演じたバトーは本当に愛されているキャラクターでファンを期待を裏切ることはできないという思いもあったんですけど、素晴らしいチームに恵まれてそんな不安も吹き飛びました。参加していて大好きでしたし、すごく楽しめましたし、なぜかというと私自身が「攻殻機動隊」のファンだからです。出会ったのは最初の押井さんのアニメがヨーロッパをはじめ世界公開された14歳のときで、僕は士郎正宗さんの原作漫画を手に取りました。そしてそこで自分が演じるバトーを見つけたんですね。というのはアニメ版のバトーというのは、ちょっと年上で軍人で。でも僕はもっと年は若いし、平和主義者だしちょっと共通点が見い出せなかったんですね。けれども漫画を読みましたら、ビールもピザも大好きで、これだ!って思いました。そこからキャラクター作りというのができましたし、もちろん道のりは簡単ではありませんでしたが、ここにいるスカーレットさん、ジュリエットさん、たけしさん、そして監督とともに仕事できたことは大きな喜びでした。監督、ありがとうございました。

MC:ありがとうございました。ではジュリエット・ビノシュさんお願いします。

ビノシュ:先ほども冒頭で申し上げましたように、脚本を受け取って一読したときには、本当にまったくさっぱりわからなかったんですね(笑)。このサイファイ(SF)というジャンル自体、あまり馴染みがない世界ということもありましたし。ただ自分の息子が映画関係の仕事をしておりまして、特に3Dの特殊技術の仕事をしているんですが、その息子が原作のアニメの大ファンで、私が監督と話し合いを重ねている間、脚本を2回も読んでいろいろ説明をしてもらったり、ぜひ出た方がいいよと、これは本当に素晴らしいコンテンツだからというふうに薦められたことも後押しになったひとつの理由でもありました。ただやはり、とても難しい内容で独自の言語みたいなもの、暗号にも近いコードみたいなものが存在する話で、自分が演じるキャラクターも非常に複雑でしたし、そういう意味でけんかしたとかそういう意味ではないんですけれども、監督とかなり熱論を交わしてから役作りをしていたということがあります。

撮影自体はとても刺激的な現場で、素晴らしい仲間に恵まれて、主演のスカーレットが朝から頑張ってトレーニングをしていたり、ルパート監督が目の↓にくまをつくって昼夜通して働きづめのなか、一生懸命、とても国際色豊かな各国から集まった素晴らしいアーティストやスタッフたちが一丸となってこの映画に取り組んでいてとても活気あふれる素晴らしい現場でした。私が演じるオウレイ博士というキャラクターは非常に多層的なキャラクターで、悪魔のような陰謀が明らかになってくる企業と、そのなかで働きながら自分がつくり上げた少佐というキャラクターに対して、あくまで人間的な部分を保とうと一生懸命頑張ると、そういったキャラクターで自分自身の人間性にも向き合っていくという、非常に複雑なキャラクターでとても演じがいがあったんですね。登場シーンが非常に少ないので、そのなかで自分のキャラクターというのをしっかり観客に伝えないといけないという、そういう意味でもとても演じがいがある分、とても難しいキャラクターでもありました。

SFという普段はめったに出ないタイプの映画なんですけれども、今回、映画づくりの新しい側面というのにも触れて、それ自体も自分にとってエキサイティングな体験でしたし、これの前に『GODZILLA ゴジラ』にも出ていて、これも日本発のコンテンツなので日本ととても縁があると言っても過言ではないと思うんですが、『GODZILLA ゴジラ』でも少しそういった世界を垣間見ることができましたが、本格的なSF映画というのは今回が初めてということで、これをきっかけに原作の漫画を読み返したりして、とても日本の漫画とかアニメに興味を持つようになりました。

MC:ありがとうございました。では監督はいかがだったでしょうか。

監督:映画作りは、大きい小さいにかかわらず常にプレッシャーがあるものですが、本当に多くの人が見て判断する、気に入っていただけるか、憎まれるか何が起きるか分からない。今回の『ゴースト・イン・ザ・シェル』の場合はですね、本当に多くの人が世界中にファンとしていますし、カルトクラシックとされているものです。ここに登壇されている人たちも、ぜひとも参加してほしいと説得したというところもあります。ファンもたくさんいて、士郎さん押井さんクリエイターたちも、とにかく彼らに恥のないような本当にいいものをつくらなくてはいけないという、そういうプレッシャーがたくさんあったわけですね。そういったプレッシャーのなかで仕事をするっていうのはかなり好きな方で、疲労困憊して狂気のなかをさまよっていることもありましたが、とにかく最高のものを作るんだという気持ちのなかで、私の想像力を全開にして、私がかつてつながりを持った題材、キャラクターをスクリーンに登場させてすべてやりつくすといく気持ちでいました。本当に戦いでしたし、まるで戦争のようなかたちでこぎつけたわけなんですけど、できるだけ世界中の人たちの心に響くものを作りたいというふうに思いましたし、皆さんが見たことがないようなジャンルで新しいもの、スカーレット・ヨハンソンさんが出てとっても特別なものになっていますので、「攻殻機動隊」に基にした本作を、世界中の多くの方々に見ていただきたいと思っています。

MC:ありがとうございました。では記者の方との質疑応答に移ります。

Q:ビートたけしさんに質問です。今回、出演されてハリウッド映画と日本映画はどのような違いがありましたでしょうか。監督作に取り入れたい部分があったら教えてください。

たけし:自分が監督をやるときは、非常に簡単に1テイクが多いんですけれど、ハリウッド映画はカメラの台数も、自分は最大で3カメくらいしか使わないけれど、5カメも6カメもあって、ただ歩くシーンだけでも、日本で役者をやっているつもりで“用意スタート”で歩いて、監督が“グッド”って言って“ワンモア”、そのあとまた“ナイス”“ワンモア”、そのあとまた“ベリーグッド”“ワンモア”、“エクセレント”“ワンモア”、“ジーニアス”“ワンモア”って結局歩くシーンだけでも5カメラで、5回か6回歩いて、30カットあるってぐらいの撮り方をして、各カメラが各パーツを狙っていたり、全体を狙っていたりして、これはお金かかるなとつくづく思いました。はい。
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MC:ありがとうございます。すみません、お時間があまりなくなってきまして、スカーレットさんか監督さんの質問に絞りたいと思います。

Q:スカーレット・ヨハンソンさんに質問です。先ほど映画を撮って新しい自分を発見した、新しいスキルでありパーソナリティを発見したとおっしゃっていましたが、具体的にどの点が、自分はこんなところがあったのかという発見があったのか教えていただけますでしょうか。

スカヨハ:とても個人的な質問ですが、私がここ5年ぐらいで興味を持っていることは、自分が不快に感じることだったり、心地よくない状態に留めておいて、それが肉体的な物理的なことだったり、何か恥ずかしいと思うような内面的なことを両方ありますが、そういう状態に長く自分を置いて、そこから自分はどういうことをしていけばいいのか、どういうふうに感じていけばいいのかということを見て生きているが、役者としてそれをいい意味で利用していくというところがあるんですね。深く掘り下げていって、本能的な部分と言いますか、何が本物か芯の部分であるかというところで、そこから何かに結び付けていけるのではないか、特定のキャラクターを演じるときにそういうものが使えるのではないかというところがあります。今作では、存在という意義に関しての危機に直面している役柄を5カ月間ぐらい演じるということで、決して心地の良い体験ではなかったので、それをどう乗り切っていくのかということがあったんですが、乗り切ることができて2週間ほど前に初めて本編を拝見することができました。私たちは体験を通して何を発見できたか、何を表わすことができたのか、何に気づくことができたのか、今の質問は答えるのが難しいんですが、とても個人的なものでもありますし、多少抽象的なものではあるんですが、確かに今回、困難な仕事でしたけど、成長せざるをえなかったような体験となった作品でありますので、役者としても人としても成長することができたと思います。

MC:ありがとうございます。では次で最後の質問となります。

Q:監督にお聞きしたいんですが、先ほどたけしさんもご指摘になったように、漫画やアニメ大ヒット作(の実写化)には厳しい目があります。それを超えるたけの戦略、実写化する意義、それをどのように考えて臨みましたか?

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監督:この作品を作ることは大きなチャレンジでした。さまざまなチャレンジがありました。アニメーションでは簡単にできることが、実写になると非常に難しい。例えば、バトーの目は、あれは実写にすると滑稽なものになってしまう可能性がある。また荒巻の髪型ですね、それも滑稽にならないように、そういう実写にすると難しい。また少佐の全裸に見えるようなスーツはちゃんとやらないと映画的には良くないなど、さまざまことがあるんですけど、私は非常に若い頃につながりを持ちましたから、あらゆるチャレンジを受けてたつという気持ちで臨みました。カットのスタイルだとかペースとか日本映画を意識しているところがかなりあります。黒澤明監督の『醉いどれ天使』と西洋のサイファイ(SF)映画『ブレードランナー』が出会うような世界観です。いろんなチャレンジがあっても、やはり題材が本当に偉大で素晴らしいものだというふうに思っておりましたので、ポップコーンがズボンに付いたまま、映画館を出てすべてを忘れるような映画ではなくて、見た後いろいろ考えたり、いろいろ話をしたり、そういう作品にしたかったんです。今回は誰なのか、何なのか?というアイデンティティーの問題を抱えた複雑な役柄を本当にスカーレット・ヨハンソンが素敵に演じてくれて、こういう技術革新、テクノロジーが進化する世界のなかで、何が人間たるものかという比喩になっていると思いますし、士郎さんが初めに漫画を発表したインターネットや携帯電話がなかった当時よりも、このテーマというのは非常に今日的なテーマであって、多くの観客に映画を見ていただいて、テーマやアイデアについて、士郎さんがパイオニアであったこの作品を見ていただきたいと思います。

MC:ありがとうございました。

(去り際、ビノシュが「今日はルパートの誕生日」と紹介。記者から祝福された)

2017年3月16日 ザ・リッツ・カールトン東京 グランドボールルーム

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